ジャケコンお疲れ様でした
広告
お久しぶりでございます。東雲かっぴー姫です。
先月のTOKYO MIX JUICE、2次会まで参加してアーティストの方々と軽くお話などさせていただきまして一層創作意欲が沸き立ちました。
そしてジャケコンも終わり結果を待つだけとなりましたが、残念ながらすべての作品に置いて落選という結果に終わってしまいました。無念。
このまま応募した作品をただ投げっぱなしにするのももったいないので、全16作品+ボツネタを少し解説していきます。
全ての作品において、文字などは楽曲名とアーティスト名が入ることを想定し、なるべく使用しない方向で製作を行っています。
1.
これはジャケットコンテストが発表されてから作った最初の作品です。
ミライのセリフに「都市のバイタルサイン」とあり、公式サイトに「都市と人体の類似性をヒントに人の縮図として都市機能が設計された世界初の都市」と書いてありました。
そこでセブンスコードという都市にも心臓があり、それを監視するシステムが有るかもしれないからそのシステムを表現しようと思い、いつもの自分の表現を出して制作致しました。
真ん中が心臓を意識しており、その心臓のありとあらゆるデータを読み取るのが左右にあるものになります。
ジャケットコンテストの詳細が発表されて半日足らずで出来上がり、相当アドレナリンも出ていたように思います。
2.
1作品目がだいぶ暗いイメージだったので少し明るめに作り上げたのがこの作品です。
アウロラの記憶の欠片を意識して製作を行いました。
アウロラの謎だらけの記憶が少しずつプレイヤーに見えてくる。
それを綺麗に表現できたらいいなぁと考えてこのようになりました。
今見るとひどい作りですねこれ・・・。
3.
また暗いイメージの作品を作ろうとした3作品目。
セブンスコードにおける真実。それはなんだろうと考え、裏でその様子を見ている奴がいるだろう。
その心の中にある邪悪な瞳を当時好きだった表現をなるべく活かしたい方針で製作を行いました。
4.
ユイトがBrainseekingに入る時を意識した4作品目。
人の記憶ってすごくてずっと昔のこともしっかり覚えてたりするんですよね。
それは糸のように繊細だけども、きっと強い糸でつながっていると思いユイトとアウロラをBrainseekingでこのようにつながっているのだろうと感じ製作を行いました。
5.
セブンスコードという都市が「都市と人体の類似性をヒントに人の縮図として都市機能が設計された世界初の都市」ということで「セブンスコードって都市でも涙を流すような悲しいこともあるのだろうか・・・?」という作品イメージです。
数々の暗い感情が折り重なって涙を流す。
6.
セブンスコードも宇宙のどこかにある星の一つの中にある都市。
そんなセブンスコードの人々たちもこの宇宙の生命体の一つ。
壮大な宇宙に小さいけど大きな存在を表現した作品です。
7.
1作品目と似たような系統でもう一つ作りたいと思いたち制作したのがこちらです。
数字の7はセブンスコードというゲームでも特に意識されている数字。
その「7」をテーマにセブンスコードにおける機械の表示エラーのようなイメージで製作を行いました。
8.
このゲームはもう一つ音楽を重視しています。
音楽は人を高ぶらせたり様々な感情を与えてくれます。
それを人の鼓動と音楽の波形を重ね合わせて表現した作品になります。
9.
楽曲ジャケットを眺めてたらふと思いついてできた作品。
張り巡らされた謎や伏線を意識し、植脳の一つである「肺」をイメージしました。
こうした表現の作品は今までの自分にはなかった表現なので、一つ幅が広がって嬉しかった記憶があります。
10.
意識をモチーフに一つ作り上げたいと考えた作品。
「物憂げな感じを泡」で表現しています。
11.
肺と同じスタイルの表現をもう一つ作ってみたいと考えセブンスコードにもある7つの大罪から「怠惰」を選択して作り上げた作品になります。
怠惰は「すべきことをなまけて、だらしない性質・様子。」とあります。
そしてセブンスコードの怠惰担当はファニ。
ファニを意識しながら怠惰における意味をゆらぎとして表現しました。
12.
この辺あたりからだいぶネタも限界を迎えてきます。
似たような物も増えマンネリし始めたころに昔の音楽と未来の機械をテーマに作り上げることにしました。
2099であった昔の音楽をたどる朗読劇を思い出し、レコードにしてそれを表現。
その音楽から鳴る音を無数の星として未来の機械たちに届けていくというイメージで製作を行いました。
13.
ストーリーを見ながら、「都市の町並みとか路地とかどうなってるんだろう」と考えてみて作ったのがこの作品。
サイバーパンクの世界観ならネオンがいっぱいあって、ギラギラしてるんだろうなぁと思いながら製作を行いました。
唯一知り合いからアドバイスを貰って作った作品です。
14.
1つ前の作品から膨らませたイメージを「都市全体」に向けた作品です。
パス機能でポチポチと建物を作り、窓枠をどうにかしてととにかく時間がかかった作品でした。
都市の書き込みをもう少し時間かけるべきだったなと反省してます。
15.
キーコードを見ていて「都市の病変」という単語があったため作り上げた作品。
セブンスコードという都市のシステムがどんどん壊れていく様をイメージして作りました。
1個前の作品と合わせたら良かったかなぁと今では思います。
16.
人間の脳の様々な情報を抜き出すといったテーマで作った作品。
このとき体調があまり良くなくて少しでも手を加えられるように辛いながらも作った作品でした。
あまりリアルすぎる脳もどうかと思ったので、なるべく平たく作りました。
ただ、今見ると肺に見えたり、たらこみたいに見えるのでまだまだですね。
以上、応募全16作品の解説でした。
ただ1つだけ出来上がったはいいものの、ボツにしたやつが1個だけあるのでそちらも合わせて解説を。
怠惰と同じ路線で嫉妬をテーマに制作した作品です。
嫉妬を木に見立て、妬みという根から生える棘のような憎悪を意識しました。
ただ結局「怠惰のやつと同じやんけ・・・」って思ったのと、木に見立てるなら縦のほうがいいけど、それだと肺とイメージがかぶると思いボツになりました。
縦にするとこうなります。こっちのほうがいいですね・・・。
最後にジャケットコンテストに参加してみての感想です。
最初の頃の作品は応募のテーマ要項である「セブンスコードの世界観」というものがかなり曖昧な感じで、例えばストーリーやキャラクターは当たり前として、楽曲や楽曲のジャケット、キーワードやインターフェイスデザインにマッチしたものでも、問題ないのかなと考えて作っていました。
最後あたりはなるべく意識するように考えて作っていましたが、結果としてはあまりそのスタンスは変わっていませんでした。
後半はネタ切れやキャラクターがない分の表現力がとても自分ができる範囲の領域を超えていてかなり悩みました。
しかし、作品をどんどん作るうちに新しい発見などをできたのは大きく成長できたと思っており、次回開催があるならば、それ以上に考えてより良いものができる努力を続けて行きたいと思います。
ただ、作品を作っている途中、「キャラクターはオリジナルはアウト」「レイヤーは統合しないで提出が望ましい」など、公式サイトに明記してほしい内容が後出しでそこそこ出てきたので、次回開催があるならば最初からしっかり明記してほしいなぁと思いました。
今度はそこまで数も多くせずに時間を掛ける方針で行きたいと思います。
それが普通かもしれんけど。
あらためて、ジャケットコンテストに応募された皆様お疲れ様でした。
今度は唸らせる物作ってみせます。